Fiscal

Impuestos a los videojuegos en México


1 days ago

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by SMPS Legal

Exposición de Motivos

Pocas industrias han experimentado una transformación tan acelerada como la de los videojuegos. Lo que durante décadas fue considerado una forma de entretenimiento se ha convertido en un mercado global con un importante impacto económico y social, lo que ha propiciado que los Estados comiencen a regular esta actividad desde distintas ramas del derecho, incluido el ámbito tributario.

En México, esta tendencia se refleja en la Iniciativa con proyecto de Decreto por el que se reforman y adicionan diversas disposiciones de la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (LIEPS), presentada por el Ejecutivo Federal como parte del Paquete Económico para el ejercicio fiscal de 2026, mediante la cual se propuso incorporar un gravamen del 8% sobre la enajenación al público y determinados servicios digitales relacionados con videojuegos con contenido violento, extremo o para adultos. La propuesta fue posteriormente aprobada por el Congreso de la Unión y publicada en el Diario Oficial de la Federación el 7 de noviembre de 2025, incorporando diversas disposiciones que entrarían en vigor a partir del ejercicio fiscal de 2026.

La exposición de motivos de la iniciativa encuentra su justificación en el crecimiento de la industria de los videojuegos y en los posibles efectos que, desde la perspectiva del Ejecutivo Federal, puede generar el consumo de determinados contenidos.

En ella se señala que México se ubica entre los principales mercados de videojuegos del mundo y ocupa el primer lugar en América Latina, circunstancia que ha incrementado el acceso de la población, especialmente de niñas, niños y adolescentes, a videojuegos con contenido violento, extremo o para adultos.

A partir de ese contexto, el Ejecutivo sostiene que la exposición prolongada a este tipo de videojuegos puede generar externalidades negativas que trascienden el ámbito individual, al relacionarse con problemas como sedentarismo, aislamiento social, ansiedad, depresión, adicción y afectaciones al desarrollo personal, familiar, educativo y ocupacional. Asimismo, señala que la violencia gráfica o las escenas de violencia intensa pueden favorecer procesos de desensibilización frente a la violencia y propiciar conductas agresivas. Para respaldar esta postura, la iniciativa cita estudios científicos e informes de organismos internacionales, entre ellos la Organización Mundial de la Salud (OMS) y el Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia (UNICEF).

Con base en estos argumentos, el Ejecutivo considera que la protección de la salud pública justifica la utilización del IEPS como un instrumento con fines extrafiscales, orientado a desincentivar el consumo de videojuegos clasificados como violentos, extremos o para adultos y extender dicho tratamiento a las modalidades de comercialización digital.

Análisis de las disposiciones incorporadas a la LIEPS

La reforma incorpora diversas modificaciones a la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (LIEPS) con el objeto de regular el tratamiento fiscal aplicable a los videojuegos con contenido violento, extremo o para adultos. En términos generales, las disposiciones adicionadas pueden agruparse en cuatro aspectos: la creación del supuesto gravado, la definición de los conceptos relevantes, el tratamiento de los servicios digitales y las obligaciones fiscales de los proveedores y plataformas digitales.

En primer lugar, se adiciona el artículo 2, fracción I, inciso K), mediante el cual se incorpora como nuevo supuesto gravado la enajenación al público en general de videojuegos en formato físico con contenido violento, extremo o para adultos, estableciendo una tasa del 8%. Asimismo, el artículo 2, fracción II, inciso D) extiende el gravamen a la prestación de servicios digitales que permitan el acceso o la descarga de este tipo de videojuegos, ya sea de forma directa por el proveedor del servicio o mediante plataformas digitales de intermediación. La disposición también contempla los modelos actuales de comercialización, al incluir videojuegos de acceso gratuito que generen ingresos mediante contenido adicional de pago y servicios de suscripción o membresía que otorguen acceso a un catálogo de videojuegos.

Por su parte, el artículo 3, fracciones XXXVIII y XXXIX, incorpora las definiciones de “videojuego con contenido violento, extremo o para adultos” y de “contenido adicional dentro del videojuego”. Estas disposiciones delimitan los conceptos sobre los cuales recaerá el nuevo gravamen y precisan que el contenido adicional comprende aquellos elementos digitales por los que el usuario realiza un pago para complementar o mejorar la experiencia de juego, como escenarios, personajes, armas o modos de juego.

En materia de servicios digitales, el artículo 18-B establece que éstos se considerarán prestados en territorio nacional cuando el receptor del servicio se encuentre en México, remitiendo para tal efecto a los criterios previstos en el artículo 18-C de la Ley del Impuesto al Valor Agregado. Finalmente, los artículos 5o.-A Bis y 20-A regulan las obligaciones aplicables a los prestadores de servicios digitales y a las plataformas digitales de intermediación, entre las que destacan la retención del impuesto, su entero al Servicio de Administración Tributaria y el cumplimiento de diversas obligaciones de información y declaración.

Análisis del Decreto por el que se otorga un estímulo del 100% en el IEPS

DECRETO por el que se otorga un estímulo fiscal en materia del impuesto especial sobre producción y servicios para la enajenación y prestación de servicios de videojuegos con contenido violento, extremo o para adulto, no apto para personas menores de 18 años. (31/12/2025)

La reforma publicada el 7 de noviembre de 2025 incorporó a la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios un gravamen del 8% aplicable a la enajenación de videojuegos con contenido violento, extremo o para adultos y a determinados servicios digitales relacionados con éstos, estableciendo su entrada en vigor a partir del 1 de enero de 2026.

No obstante, un día antes de que la reforma comenzara a surtir efectos, el 31 de diciembre de 2025, el Ejecutivo Federal publicó en el Diario Oficial de la Federación el “Decreto por el que se otorga un estímulo fiscal en materia del impuesto especial sobre producción y servicios para la enajenación y prestación de servicios de videojuegos con contenido violento, extremo o para adulto, no apto para personas menores de 18 años”, mediante el cual modificó sustancialmente la aplicación práctica del nuevo régimen.

En primer lugar, el artículo Primero del Decreto concede un estímulo fiscal equivalente al cien por ciento del IEPS causado tanto por la enajenación de videojuegos en formato físico prevista en el artículo 2, fracción I, inciso K de la LIEPS, como por la prestación de servicios digitales regulada en el artículo 2, fracción II, inciso D de la misma ley.

En consecuencia, aunque el impuesto continúa previsto en la legislación, los contribuyentes pueden acreditar la totalidad del monto causado, siempre que no trasladen cantidad alguna al adquirente del bien o servicio por concepto de dicho impuesto.

Asimismo, el Decreto establece que la aplicación del estímulo no genera derecho a devolución ni compensación y precisa que éste no constituye un ingreso acumulable para efectos del impuesto sobre la renta.

Por otra parte, el artículo Segundo releva del cumplimiento de diversas obligaciones fiscales a los contribuyentes que apliquen el estímulo. En el caso de los enajenantes de videojuegos físicos, quedan exentos de las obligaciones formales derivadas de esa actividad. Respecto de los prestadores de servicios digitales y plataformas de intermediación, el Decreto los libera del cumplimiento de las obligaciones previstas en los artículos 5o.-A Bis y 20-A de la LIEPS, relativas, entre otras cuestiones, a la retención, entero, declaración e información del impuesto especial sobre producción y servicios.

El propio Decreto aclara que esta dispensa únicamente opera respecto del IEPS, por lo que las obligaciones previstas en la Ley del Impuesto al Valor Agregado para los prestadores de servicios digitales permanecen plenamente vigentes.

Finalmente, el artículo Tercero releva a los contribuyentes de presentar el aviso previsto en el artículo 25 del Código Fiscal de la Federación para aplicar el estímulo fiscal; el artículo Cuarto dispone que dicho estímulo no será considerado ingreso acumulable para efectos del impuesto sobre la renta; y el artículo Quinto faculta al Servicio de Administración Tributaria para emitir las reglas de carácter general necesarias para su correcta aplicación.

En términos prácticos, el Decreto no deroga las disposiciones incorporadas a la Ley del IEPS ni elimina el nuevo impuesto del ordenamiento jurídico. Sin embargo, al otorgar un estímulo fiscal equivalente al cien por ciento del impuesto causado y relevar a los contribuyentes de diversas obligaciones formales, modifica de manera significativa la forma en que la reforma operará mientras dicho estímulo permanezca vigente.

Consideraciones críticas sobre la reforma

  1. ¿Qué es exactamente lo que grava el nuevo IEPS?

(Artículos 1 y 2, fracción I, inciso K de la Ley del IEPS)

La primera observación surge al analizar la manera en que el legislador incorporó este nuevo supuesto dentro de la estructura de la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios.

El artículo 1 de la LIEPS establece quiénes son los sujetos obligados al pago del impuesto y señala que éste se causa, entre otros supuestos, por la enajenación de los bienes expresamente previstos en la ley. Es decir, desde el inicio la norma deja claro que el hecho imponible consiste en la realización de determinados actos por parte del contribuyente, particularmente la venta de ciertos bienes.

Bajo esa lógica, lo esperado habría sido que el artículo 2 únicamente incorporara a los videojuegos con contenido violento como un nuevo bien gravado. Sin embargo, el nuevo inciso K añade un elemento adicional al establecer que la tasa del 8 % será aplicable cuando la enajenación se efectúe al público en general.

Aunque esta expresión no modifica quién es el contribuyente del impuesto, sí cambia la forma en que se presenta el supuesto gravado. Mientras el artículo 1 centra la atención en la enajenación realizada por el vendedor, el artículo 2 introduce un elemento relacionado con el destinatario de esa operación.

Esta diferencia resulta relevante si se considera que la exposición de motivos justifica la reforma como una medida para disminuir el consumo de videojuegos violentos, particularmente entre niñas, niños y adolescentes. En consecuencia, tanto la justificación de la iniciativa como la redacción del nuevo inciso parecen construirse desde la perspectiva del consumidor, mientras que la estructura jurídica del IEPS continúa descansando sobre quien realiza la enajenación.

No se trata de afirmar que exista una contradicción entre ambos artículos, pues mediante una interpretación sistemática puede concluirse que el sujeto obligado sigue siendo quien vende el videojuego. Sin embargo, la técnica legislativa empleada rompe con la lógica seguida por la propia ley y dificulta identificar con claridad cuál es el verdadero elemento que el legislador pretende gravar.

  1. ¿Quién decide cuándo un videojuego tiene contenido violento?

(Artículo 3, fracción XL de la Ley del IEPS)

El nuevo impuesto únicamente aplica a videojuegos con contenido violento, extremo o para adultos. Sin embargo, la propia ley no explica con claridad quién determina que un videojuego reúne esas características.

El artículo 3 incorpora conceptos como violencia intensa, contenido extremo, lenguaje fuerte o contenido sexual, pero no establece criterios objetivos para definir cuándo un videojuego debe ubicarse dentro de alguna de esas categorías.

La exposición de motivos hace referencia a los sistemas de clasificación utilizados por la Secretaría de Gobernación, quien emitió los “Lineamientos Generales del Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Videojuegos” donde se establecen los contenidos que pueden aparecer en los videojuegos y el grupo o edad que se recomienda, asignándoles una categoría (Clasificación A, B, B15, C y D), donde aquellos clasificados dentro de la categoría C, y D, no se consideran aptos para menores de 18 años. Sin embargo, esa referencia desaparece en el texto aprobado. En ningún momento la ley señala que será dicha clasificación la que determine la aplicación del impuesto.

Esta omisión es importante porque la clasificación del videojuego constituye el elemento que da origen a la obligación tributaria. Si un videojuego no es considerado violento, el IEPS simplemente no resulta aplicable.

Por ello, habría sido conveniente que el legislador estableciera expresamente qué autoridad realizará esa clasificación o, al menos, que remitiera al sistema oficial existente. De lo contrario, la determinación queda sujeta a conceptos amplios cuya aplicación puede variar dependiendo del criterio de la autoridad o incluso del propio contribuyente.

Tratándose de una contribución, los elementos esenciales del impuesto deberían encontrarse definidos con la mayor precisión posible para evitar incertidumbre en su aplicación.

  1. El tratamiento del contenido adicional no resulta compatible con el supuesto de videojuegos físicos

(Artículos 2, fracción I, inciso K y 3, fracción XXXIX de la Ley del IEPS)

La regulación del contenido adicional también plantea algunas dudas desde el punto de vista de la técnica legislativa.

Como ya se explicó, el artículo 2 establece como supuesto gravado la enajenación de videojuegos en formato físico. Sin embargo, el artículo 3 incorpora dentro del impuesto el denominado contenido adicional, entendiendo por éste personajes, expansiones, monedas virtuales, armas, accesorios u otros elementos adquiridos posteriormente por el usuario.

Aquí surge una interrogante que la reforma nunca responde.

Si el supuesto gravado parte de la venta de un videojuego físico, ¿cómo puede adquirirse ese contenido adicional?

En la práctica, un cartucho o un disco no permiten comprar personajes, expansiones o monedas virtuales por sí solos. Para ello el usuario necesariamente debe conectarse a internet e ingresar a la plataforma digital del desarrollador o del distribuidor del videojuego.

En otras palabras, el contenido adicional únicamente existe dentro de un ecosistema digital.

Ello vuelve a evidenciar que la reforma mezcla dos formas distintas de comercialización. Por un lado, el artículo 2 parte de la venta de videojuegos físicos; por otro, el artículo 3 regula operaciones que únicamente pueden realizarse mediante servicios digitales.

Además, la ley tampoco aclara si la compra de contenido adicional constituye una operación independiente de la adquisición del videojuego o si forma parte de una misma operación gravada, así como la incertidumbre de si son operaciones distintas y el contendido adicional genera un gravamen por cada adquisición. Son estas distinciones las que resultan relevantes porque puede influir directamente en la determinación de la base gravable y en la forma en que deberá calcularse el impuesto.

  1. La remisión a las reglas del IVA deja dudas sobre la ubicación del servicio digital

(Artículo 18-B de la Ley del IEPS en relación con los artículos 18-B y 18-C de la Ley del IVA)

Otro aspecto que merece atención es la forma en que la reforma determina cuándo un servicio digital se considera prestado en territorio nacional.

Para ello, el nuevo artículo 18-B de la LIEPS no establece reglas propias, sino que remite directamente a los artículos 18-B y 18-C de la Ley del IVA, los cuales contienen los criterios para determinar cuándo un servicio digital se entiende aprovechado en México.

Desde una perspectiva práctica, esta decisión evita repetir reglas ya existentes. Sin embargo, ello no significa que desaparezcan todas las dudas.

El IVA y el IEPS son impuestos distintos. Aunque ambos pueden recaer sobre una misma operación, cada uno grava hechos imponibles diferentes y responde a finalidades distintas. El IVA es un impuesto general al consumo, mientras que el IEPS grava únicamente determinados bienes o actividades que el legislador considera merecedores de un tratamiento especial.

Por ello, trasladar automáticamente las reglas de territorialidad del IVA al IEPS no necesariamente resuelve todos los problemas derivados del nuevo impuesto.

En el caso de los videojuegos digitales, una misma operación puede involucrar distintos elementos internacionales. El usuario puede encontrarse en México; la plataforma desde la que se realiza la compra puede estar establecida en China; el desarrollador del videojuego en Japón; el servidor donde se aloja el contenido en Estados Unidos, y el pago puede procesarse desde otro país.

La reforma no explica cuál de esos elementos resulta jurídicamente relevante para efectos del IEPS. Tampoco aclara si la ubicación del servidor, de la plataforma o del proveedor tiene alguna consecuencia para determinar el lugar donde se causa el impuesto. Simplemente remite a las reglas previstas para el IVA.

Si bien esa remisión facilita la aplicación administrativa del nuevo régimen, deja abierta una cuestión importante: ¿es suficiente utilizar los mismos criterios territoriales de un impuesto general al consumo para un impuesto especial cuya finalidad y objeto son distintos?

La reforma no ofrece una explicación sobre esa decisión, lo que puede generar problemas interpretativos conforme evolucionen los modelos de distribución digital de videojuegos.

  • Las membresías y los modelos de suscripción plantean retos para la determinación del impuesto.

(Artículo 2, fracción II, inciso D de la Ley del IEPS)

La reforma también incorpora dentro del ámbito del impuesto a los servicios digitales que permiten acceder a videojuegos mediante membresías o suscripciones. Con ello, el legislador reconoce que la industria de los videojuegos ha dejado de depender exclusivamente de la venta individual de títulos y que, actualmente, una parte importante del mercado opera a través de modelos de acceso continuo.

A diferencia de la adquisición de un videojuego físico o de una descarga individual, las membresías funcionan de manera distinta. Plataformas como Steam, Xbox Game Pass, PlayStation Plus permiten al usuario acceder, mediante el pago de una cuota periódica, a un catálogo integrado por cientos de videojuegos, algunos sujetos al IEPS y otros que no reúnen las características previstas por la ley. En muchos casos, además del acceso a videojuegos, la suscripción incluye beneficios adicionales, como almacenamiento en la nube, descuentos exclusivos, acceso anticipado a lanzamientos, funciones multijugador en línea o contenido exclusivo.

Esta diversidad de prestaciones dificulta identificar qué parte del precio pagado por el usuario corresponde realmente al acceso a videojuegos que generan el impuesto.

A diferencia de una compraventa tradicional, en la que existe un precio determinado para un solo producto, las suscripciones agrupan múltiples servicios bajo una sola contraprestación, lo que vuelve más compleja la determinación de la base gravable.

Lo que plantea la siguiente pregunta: ¿qué parte del precio de la suscripción corresponde realmente al acceso a videojuegos violentos?

La propia reforma reconoce esta dificultad al establecer reglas específicas para estos modelos de negocio. Sin embargo, la solución adoptada plantea nuevos cuestionamientos, pues la ley parte del supuesto de que una proporción determinada del precio corresponde a videojuegos gravados, sin distinguir la composición real de cada servicio o las diferencias existentes entre las distintas plataformas digitales.

En este contexto, la determinación del IEPS deja de depender únicamente de la identificación del videojuego gravado y pasa a involucrar modelos comerciales cuya estructura responde a esquemas tecnológicos y contractuales considerablemente más complejos que la simple venta de un bien.

Finalmente, el artículo 2, fracción II, inciso D presume que, cuando no sea posible identificar el valor correspondiente a los videojuegos gravados, el 70% de la contraprestación corresponderá a éstos. No obstante, ni la iniciativa ni la exposición de motivos explican la metodología o los criterios técnicos que justifican la adopción de ese porcentaje, por lo que resulta difícil conocer si dicha presunción refleja realmente la composición de los servicios de suscripción existentes en el mercado.

Conclusiones

La incorporación de un nuevo supuesto gravado a la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios representa un ejemplo del uso del impuesto con fines extrafiscales. A lo largo de la exposición de motivos, el Ejecutivo Federal sostiene que la finalidad de la reforma consiste en desincentivar el consumo de videojuegos con contenido violento, extremo o para adultos, particularmente entre niñas, niños y adolescentes, con el propósito de proteger la salud pública y reducir diversas problemáticas sociales asociadas a su consumo.

Sin embargo, aunque la iniciativa desarrolla ampliamente las razones que justifican la creación del gravamen, no explica de qué manera el impuesto contribuirá efectivamente al cumplimiento de dichos objetivos ni incorpora mecanismos o políticas públicas concretas que permitan evaluar el impacto que se pretende alcanzar.

En consecuencia, la finalidad extrafiscal que sustenta la reforma queda planteada principalmente como una declaración de objetivos, sin que el propio diseño normativo permita advertir cómo se materializarán los beneficios que la iniciativa pretende generar.

Por otra parte, la reforma evidencia la complejidad que representa regular fiscalmente una industria caracterizada por su constante evolución tecnológica. Si bien el legislador incorporó reglas aplicables tanto a la comercialización física como a los servicios digitales, el funcionamiento actual del mercado se encuentra dominado por plataformas de distribución digital, contenido descargable, microtransacciones y servicios de suscripción.

Ello exige que las normas tributarias no sólo definan adecuadamente los elementos esenciales del impuesto, sino que también respondan a los modelos de negocio que predominan en la industria, evitando conceptos ambiguos o disposiciones que puedan generar incertidumbre en su aplicación.

Finalmente, el Decreto publicado en el Diario Oficial de la Federación el 31 de diciembre de 2025 modificó sustancialmente los efectos prácticos de la reforma al otorgar un estímulo fiscal equivalente al cien por ciento del IEPS causado por la enajenación de videojuegos con contenido violento y por la prestación de los servicios digitales previstos en la ley, además de relevar a los contribuyentes de diversas obligaciones fiscales relacionadas con dicho impuesto.

Aunque las disposiciones incorporadas a la LIEPS permanecen formalmente vigentes, su aplicación quedó materialmente neutralizada desde el inicio de su entrada en vigor, lo que evidencia cómo las decisiones de política fiscal pueden alterar significativamente la eficacia práctica de una reforma tributaria sin modificar el texto de la ley.

En retrospectiva, el análisis de esta reforma nos permite advertir que la regulación tributaria de las industrias digitales requiere no sólo una adecuada técnica legislativa, sino también coherencia entre la finalidad perseguida, el diseño normativo y las medidas adoptadas para su implementación. La utilización del IEPS como instrumento de política pública puede constituir un mecanismo legítimo para influir en determinadas conductas de consumo; sin embargo, su eficacia dependerá de que la regulación ofrezca certeza jurídica, responda a la realidad económica del sector que pretende gravar y mantenga congruencia entre los objetivos que justifican su creación y las decisiones posteriores que determinan su aplicación efectiva.dos societarios.


Impuesto sobre sucesiones, donaciones y herencias


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